【blender】ポーズをクリアユーザートランスフォームで戻せないとき

ポーズを動かしてキーフレームを打つと、「クリアユーザートランスフォーム」で初期ポーズ(レストポーズ。編集モードで作ったときのボーン。)に戻せなくなります。

こんな時は、ボーンを選択してから、Alt+Gで位置をリセット、Alt+Rで回転をリセット、Alt+Sでスケールをリセットできます。

Blenderのアニメーション関連機能の使い方はNLAやアクションのデータの紐づけを理解していないと難しいので、そちらを理解するとすっきりと使えると思います。

目次

モデリング中にポーズを戻したいとき

操作画面

アウトライナーのアーマーチュアオブジェクトの三角をクリックして展開すると、その下に「Animation」という項目が増えています。 これを右クリックしてClear Animation Dataをクリックすると、ポーズモード上で「クリアユーザートランスフォーム」が使えるようになります。

追記:Animationを削除するときはフェイクユーザー(盾のマーク)をオンにしておいてください。

アニメーション作成中にポーズを戻したいとき

Aで全てのボーンを選択し、Alt+Gで移動を、Alt+Rで回転を元に戻せます。

Clear Animation Dataによってポーズを解除してもそれは一時的なものとなり、アクションエディターに入ると再びDataがリンクされポーズをとってしまいます。 この状態ではボーンプロパティのトランスフォームに数値が入っています。これをAlt+GやAlt+Rで戻せるというわけです。 しかし、毎回これをするのは面倒ですよね。

操作画面

ですので初期ポーズのアクションを一つ作っておくのがお薦めです。
ポーズをもとに戻した後、ボーンをAで全選択してiキーでキーフレームを打ちます。こうしておくと、次にキーフレームの無いアクションに移動したとき初期ポーズがキープされます。 なお、ここで作成した初期ポーズのアクションにはフェイクユーザー(盾のマーク)をオンにしておいてください。Blenderはリンクの切れたDataをセーブしないからです。

操作画面

unityに持っていくとき

unityにもっていくならどこかにTポーズが無いといけませんから、Tポーズのアクションを最初に作っておくのがよさそうです。 出力時にNLAにTポーズのアクションを置いておけばunityでHumanoidを適用したときにピッタリになります。これなら0フレーム目にTポーズを入れる必要は無くなります。